面向儿童的顶级教育应用可能未如承诺的那样有益
登录到任何应用程序商店,父母会为自称受过教育的孩子找到数百种选择。但是新的研究表明,这些应用可能不会像看起来那样对儿童有益。
一项新研究使用一组四个标准分析了一些下载量最大的儿童教育应用程序,这些标准旨在评估某个应用程序是否为儿童提供高质量的教育体验。研究人员发现,大多数应用程序得分较低,在某些条件下,免费应用程序的得分甚至低于付费应用程序。
宾夕法尼亚州立大学布兰迪万分校人类发展与家庭研究副教授詹妮弗·佐什(Jennifer Zosh)表示,这项研究(最近发表在《儿童与媒体杂志》上)建议,应用程序不应取代人机交互,也不能保证学习。
佐什说:“父母不应自动相信应用商店中标有“教育”字样的东西实际上具有教育意义。“通过与孩子共同玩应用程序,与他们谈论游戏过程中发生的事情,指出与应用程序中显示的事物相关的现实世界中发生的事情,并选择能够最大程度地减少干扰的应用程序,他们能够利用学习的支柱,并可以成功地度过这个新的数字童年。”
根据先前的研究,大约98%的8岁及以下的孩子生活在装有某种类型的移动设备(如智能手机或平板电脑)的家庭中。尽管观看视频和玩游戏是儿童在这些设备上花费时间的一种流行方式,但研究人员说,还有许多不仅受欢迎而且声称具有教育意义的应用程序。
密歇根大学的研究助理玛丽莎·梅耶(Marisa Meyer)表示,这项研究的想法是在审查Google Play市场上下载次数最多的应用进行不同研究时提出的。
梅耶说:“我们注意到,有大量的应用程序作为儿童教育产品出售给儿童,而这些教育要求没有合理的依据或验证。” “我们的研究是努力创建一种编码方案,该方案将使我们能够评估以教育方式销售的应用程序,并有一个框架来验证或驳斥这些主张。”
在这项研究中,研究人员开发了一种评估教育应用程序的系统,该系统基于Zosh先前在公共利益方面的心理学中的工作,该工作使用了数十年的学习科学研究来揭示学习的“支柱”或上下文。和真正的教育经验的特点。佐什说,在那篇文章中,“我们探讨了这些支柱如何使我们洞悉如何利用新技术为幼儿创造真正的教育体验。
在当前的研究中,Zosh和其他研究人员针对这些支柱对孩子们实际使用的应用程序进行了测试,以发现当今的应用程序表现良好,以及他们在支持幼儿学习方面遇到的困难。研究人员根据应用程序在各个支柱上的表现将其视为高质量。
佐什说:“第一个支柱是促进儿童积极主动的思维思考-要求他们提问,猜测,评估和深入思考,而不是简单地对屏幕上的刺激做出反应或做出反应。” “第二点是,它可以帮助孩子们掌握手头的学习方法,而不是用压倒性的声音效果,Flash广告和花哨的奖励分散他们的注意力。”
研究人员说,第三个支柱包含相关且有意义的内容,这些内容有助于将基于应用程序的学习与用户的外部世界联系起来。最后,第四个支柱是该应用程序提供了亲身互动或由屏幕介导的社交互动的机会。
这项研究分析了Google Play和Apple应用商店中排名前100位的儿童教育应用,以及学龄前儿童在单独的纵向队列研究中最常使用的24种应用。每个应用程序的每个支柱得分为零(低)至三(高)。在将每个支柱的得分相加后,综合得分小于五分的应用程序被认为是低质量的。
在对数据进行分析之后,研究人员发现,在所有四个支柱中最常见的评分是“ 1”。对于第四个支柱(社会互动),得分“ 0”是第二常见的等级。
根据研究人员的说法,由于这些应用程序可能无法为孩子提供高质量的教育体验,因此,他们冒着父母将其选择为其他活动的风险,例如阅读,体育锻炼或假装游戏,这实际上可能更有益。
Meyer补充说,这项研究不仅对父母有影响,对应用程序开发人员也有影响。
梅耶说:“如果应用程序设计师打算通过使用他们的应用程序来吸引和宣传教育成果,我们建议与儿童发展专家合作,以植根于儿童最有效学习方式的方式来开发应用程序。” “我们还建议应用程序设计人员和应用程序商店与儿童发展专家合作,为应用程序创建基于证据的评级,以便父母可以轻松识别出质量较高,注意力分散程度较低的产品。”登录到任何应用程序商店,父母会为自称受过教育的孩子找到数百种选择。但是新的研究表明,这些应用可能不会像看起来那样对儿童有益。
一项新研究使用一组四个标准分析了一些下载量最大的儿童教育应用程序,这些标准旨在评估某个应用程序是否为儿童提供高质量的教育体验。研究人员发现,大多数应用程序得分较低,在某些条件下,免费应用程序的得分甚至低于付费应用程序。
宾夕法尼亚州立大学布兰迪万分校人类发展与家庭研究副教授詹妮弗·佐什(Jennifer Zosh)表示,这项研究(最近发表在《儿童与媒体杂志》上)建议,应用程序不应取代人机交互,也不能保证学习。
佐什说:“父母不应自动相信应用商店中标有“教育”字样的东西实际上具有教育意义。“通过与孩子共同玩应用程序,与他们谈论游戏过程中发生的事情,指出与应用程序中显示的事物相关的现实世界中发生的事情,并选择能够最大程度地减少干扰的应用程序,他们能够利用学习的支柱,并可以成功地度过这个新的数字童年。”
根据先前的研究,大约98%的8岁及以下的孩子生活在装有某种类型的移动设备(如智能手机或平板电脑)的家庭中。尽管观看视频和玩游戏是儿童在这些设备上花费时间的一种流行方式,但研究人员说,还有许多不仅受欢迎而且声称具有教育意义的应用程序。
密歇根大学的研究助理玛丽莎·梅耶(Marisa Meyer)表示,这项研究的想法是在审查Google Play市场上下载次数最多的应用进行不同研究时提出的。
梅耶说:“我们注意到,有大量的应用程序作为儿童教育产品出售给儿童,而这些教育要求没有合理的依据或验证。” “我们的研究是努力创建一种编码方案,该方案将使我们能够评估以教育方式销售的应用程序,并有一个框架来验证或驳斥这些主张。”
在这项研究中,研究人员开发了一种评估教育应用程序的系统,该系统基于Zosh先前在公共利益方面的心理学中的工作,该工作使用了数十年的学习科学研究来揭示学习的“支柱”或上下文。和真正的教育经验的特点。佐什说,在那篇文章中,“我们探讨了这些支柱如何使我们洞悉如何利用新技术为幼儿创造真正的教育体验。
在当前的研究中,Zosh和其他研究人员针对这些支柱对孩子们实际使用的应用程序进行了测试,以发现当今的应用程序表现良好,以及他们在支持幼儿学习方面遇到的困难。研究人员根据应用程序在各个支柱上的表现将其视为高质量。
佐什说:“第一个支柱是促进儿童积极主动的思维思考-要求他们提问,猜测,评估和深入思考,而不是简单地对屏幕上的刺激做出反应或做出反应。” “第二点是,它可以帮助孩子们掌握手头的学习方法,而不是用压倒性的声音效果,Flash广告和花哨的奖励分散他们的注意力。”
研究人员说,第三个支柱包含相关且有意义的内容,这些内容有助于将基于应用程序的学习与用户的外部世界联系起来。最后,第四个支柱是该应用程序提供了亲身互动或由屏幕介导的社交互动的机会。
这项研究分析了Google Play和Apple应用商店中排名前100位的儿童教育应用,以及学龄前儿童在单独的纵向队列研究中最常使用的24种应用。每个应用程序的每个支柱得分为零(低)至三(高)。在将每个支柱的得分相加后,综合得分小于五分的应用程序被认为是低质量的。
在对数据进行分析之后,研究人员发现,在所有四个支柱中最常见的评分是“ 1”。对于第四个支柱(社会互动),得分“ 0”是第二常见的等级。
根据研究人员的说法,由于这些应用程序可能无法为孩子提供高质量的教育体验,因此,他们冒着父母将其选择为其他活动的风险,例如阅读,体育锻炼或假装游戏,这实际上可能更有益。
Meyer补充说,这项研究不仅对父母有影响,对应用程序开发人员也有影响。
梅耶说:“如果应用程序设计师打算通过使用他们的应用程序来吸引和宣传教育成果,我们建议与儿童发展专家合作,以植根于儿童最有效学习方式的方式来开发应用程序。” “我们还建议应用程序设计人员和应用程序商店与儿童发展专家合作,为应用程序创建基于证据的评级,以便父母可以轻松识别出质量较高,注意力分散程度较低的产品。”